Drizzt Do’Urden e il fantasy che non smette mai di espandersi
Il 7 ottobre 2025 è uscito The Finest Edge of Twilight, e per la prima volta in quasi quarant’anni il romanzo che apre un nuovo ciclo dei Forgotten Realms non ha Drizzt Do’Urden come protagonista. Al centro c’è sua figlia, Breezy Do’Urden — Briennelle Zaharina nel nome che porta dalla madre — in una Faerûn che si è mossa di circa sedici anni rispetto agli eventi di Baldur’s Gate 3. Non è la chiusura di un cerchio che ci si aspetterebbe da una saga capace di attraversare quattro decadi, tre editori italiani e un numero di titoli che nessun lettore casuale saprebbe elencare a memoria. È l’apertura di un altro cerchio, concentrico al primo, con il ranger drow relegato — per la prima volta — al ruolo di mentore sullo sfondo. Il modello dell’universo condiviso, quello che il fantasy seriale ha reso quasi un genere a sé, non è statico: si rigenera, e lo fa passando il testimone invece di scrivere la parola fine.
Un franchise che non si accontenta di finire
Contare i romanzi dedicati a Drizzt significa già perdere il punto. Sono più di trentanove, organizzati in cicli e trilogie che R.A. Salvatore ha costruito e ricostruito nel tempo: dalla Dark Elf Trilogy che nel 1990 apriva con Il Buio Profondo, fino a Way of the Drow, chiuso tra il 2021 e il 2023, e ora al nuovo ciclo su Breezy. Il punto non è la quantità, che pure è notevole per uno standard editoriale contemporaneo — è la scelta, ribadita romanzo dopo romanzo, di continuare a espandere l’universo narrativo invece di condurlo verso una conclusione definitiva. Ogni volta che la saga sembra aver esaurito le sue traiettorie possibili, Salvatore trova un varco: un’epoca diversa, un personaggio periferico promosso a protagonista, una generazione che eredita conflitti mai davvero risolti dalla precedente.
Quello che rende il nuovo ciclo un caso interessante non è solo l’ennesima espansione, ma la natura della transizione. Drizzt non scompare, non muore, non si ritira in una postilla nostalgica: resta in scena come figura di riferimento morale per la figlia, un mentore che ha già attraversato le domande che lei si sta ponendo per la prima volta. È un modello di passaggio generazionale che il fantasy seriale pratica raramente con questa esplicitezza — la maggior parte dei franchise o si aggrappa al protagonista originale fino all’esaurimento, o lo sostituisce con un reset che ignora tutto ciò che è venuto prima. Salvatore sceglie la terza via, quella più difficile da sostenere narrativamente: la continuità che si sposta di generazione in generazione senza perdere il centro.
Perché tiene — e dove scricchiola
La longevità di Drizzt non si spiega solo con la fedeltà di un pubblico affezionato. Al centro del personaggio c’è un nucleo etico che Salvatore ha reso riconoscibile fin dalle prime pagine: un drow che rifiuta il determinismo razziale della sua cultura d’origine, che sceglie la propria moralità contro ogni aspettativa sociologica del mondo che lo ha generato. È la sintesi che lo stesso Salvatore ha offerto più volte parlando del suo personaggio più celebre: non è l’eroe con la spada più grande, è quello col cuore più grande. Detto così suona quasi come uno slogan, ma è anche la ragione per cui Drizzt ha funzionato per decenni come porta d’ingresso al fantasy e al gioco di ruolo per lettori che altrimenti non avrebbero saputo da dove cominciare — un personaggio la cui bussola morale è comprensibile al primo capitolo, senza bisogno di manuali di lore per orientarsi.
Ma è proprio questa immediatezza a essere anche il limite più discusso della saga, e non da oggi. Le critiche ricorrenti ai cicli più recenti riguardano una scrittura che si è fatta via via più formulaica, combattimenti dilatati che occupano capitoli interi con coreografie ormai prevedibili, trame che presuppongono una familiarità pregressa con decine di libri per essere pienamente comprese. Ma il problema di fondo non è nuovo: era già presente in nuce in Il Buio Profondo, dove la moralità di Drizzt è netta fin dalla prima pagina — mai davvero conquistata attraverso un conflitto interiore credibile, quanto piuttosto dichiarata come dato di partenza. È un personaggio che nasce già buono in un mondo che dovrebbe renderlo malvagio, e quella scorciatoia — utile per l’accessibilità, problematica per la profondità — attraversa l’intera saga fino ai romanzi più recenti.
Sul piano commerciale, Salvatore resta uno degli autori più venduti del fantasy legato al gioco di ruolo: la cifra ufficiale diffusa dal suo stesso sito, oltre trenta milioni di copie, non viene però aggiornata dal 2004, il che la rende con ogni probabilità una sottostima significativa rispetto ai numeri attuali. Il successo di Baldur’s Gate 3, che ha riportato Drizzt e i Forgotten Realms davanti a un pubblico enormemente più ampio di quello dei lettori storici, ha generato un interesse rinnovato e misurabile in termini di conversazione culturale — pur senza che esista, al momento, un dato di vendite aggiornato che ne quantifichi l’impatto diretto sui romanzi di Salvatore.
Tre modelli di universo condiviso, tre logiche diverse
Mettere Drizzt accanto ad altri due grandi universi condivisi del fantasy contemporaneo — il Cosmere di Brandon Sanderson e il Malazan Book of the Fallen di Steven Erikson e Ian Cameron Esslemont — non serve a stabilire una classifica di grandezza. Serve a isolare la vera variabile che distingue questi progetti: chi controlla la coerenza del canone, e con quale logica. I Forgotten Realms sono un universo su licenza, di proprietà di Wizards of the Coast, scritto nel corso di quattro decenni da decine di autori diversi che si sono alternati su personaggi, epoche e trilogie separate. La continuità non è il progetto di una singola mente creativa: è un lavoro editoriale, gestito dall’IP holder, che decide quali fili narrativi tenere aperti e quali lasciar cadere. È un modello che permette una produttività quasi industriale — e infatti pochi franchise fantasy pubblicano con la regolarità dei Realms — al prezzo di una coerenza interna meno rigorosa e di una qualità che oscilla molto da autore ad autore.
Il Cosmere funziona all’opposto: un solo autore tiene in testa una cosmologia unificata, pianificata con un rigore quasi ingegneristico, in cui ogni sistema magico, ogni pianeta e ogni easter egg risponde a una struttura pensata a tavolino fin dall’inizio. La produttività qui non è industriale ma personale — dipende dalla capacità fisica di un solo scrittore di sostenere un piano espanso su decine di volumi — e la coerenza è quasi ossessiva, perché nasce da un’unica visione che non deve mediare con altre voci. Il Malazan Book of the Fallen occupa una posizione ancora diversa: nato da una campagna di gioco di ruolo condivisa tra due amici, si è sviluppato come progetto di due autori indipendenti che si dividono il mondo senza sovrapporsi, con un tono più cupo e una narrazione volutamente non lineare che rifiuta di spiegare la propria lore al lettore. Tre modelli di autorialità, tre rapporti diversi con il tempo e con la fedeltà al canone — e tre risposte diverse alla domanda su chi, in un universo condiviso, ha davvero l’ultima parola.
Di Drizzt come caso di studio di resilienza fantasy avevamo già parlato nell’articolo sui classici dimenticati degli anni novanta, dove la saga compariva come una delle poche sopravvissute intatte al passaggio del tempo mentre altre epopee coeve svanivano dagli scaffali. Resta da capire se un universo condiviso gestito editorialmente da un IP holder possa restare vitale quanto uno guidato dalla visione ossessiva di un singolo autore, o se la sua longevità dipenda esattamente dal fatto di non dover mai davvero finire — di poter sempre, come dimostra Breezy Do’Urden, aprire una porta laterale proprio quando la porta principale sembra ormai chiusa.